Isekai de Shinda

 Salve sono Nael256 ed era inizio Novembre 2023, quando per la prima volta feci provare Isekai de Shinda ad alcuni amici ed il riscontro era, fuori dal mio controllo, il Gioco di Ruolo (GDR) da me creato non stava andando come volevo, e non sapevo la ragione, avevo masticato alcune basi di game design, di base Forgeita (https://www.goblins.net/files/downloads/Introduz%20alla%20Teoria%20Forgista.pdf)  e OSR (https://storiediruolo.com/principia-apocrypha/), che ancora oggi costituiscono i miei punti caridine.

Non ostante successivamente riuscì tramite feedback a creare una versione discreta dalle basi giocabili più solide, mi resi conto di come l’unico modo era fare dei GDR per esercitarmi ed anche se ad oggi li rifarei tutti da capo (e probabilmente lo farò), ma questi ho provato a trarre dall'esperienza diretta, soprattutto dal far effettivamente provare i GDR in questione, e quindi rieccomi a provare a rifare Isekai de Shinda.

Quindi quali sono state le basi da cui ero partito sicuramente Login pubblicato da Fumble e distribuito da Magic Store, per poi riprendere da altri GDR, ma questo è sicuramente quello a cui mi sono ispirato di più, d’altronde è un GDR direttamente giocato per gli Isekai, per il resto ho provato a implementare ciò che mi piaceva da altre mie esperienze.

Rielaborate un po’ sono arrivato una sintesi delle meccaniche base che volevo, ma non avevo settato alcun pilastro, se non i presupposti di Eroe Reincarnato e Divinità, ma da dove partire, sicuramente una cosa che ho avuto in mente fin da subito era che doveva essere un Roll Under (ovvero fare un risultato pari o inferiore a un numero con il dado), inizialmente volevo che la Difficoltà del tiro fosse determinato dalla Taglia di Dado da tirare, dove più grande la Difficoltà più grande il Dado da tirare, ma alla fine ripensando a quello che mi aspetto da un protagonista Isekai mi sono detto che il bilanciamento del d6 era quello che valorizza ogni singola differenza.

Questa cosa è molto simile a Streben, mi piace pensare che ho avuto le stesse, soprattutto, perchè ad una certa ho iniziato a sintetizzare sempre di più, partendo dall'idea di un mono pagina espandibile con dei moduli, questo lo si può notare dalla riduzione di organico proposto, che partiva proponendo molti materiali e spunti (36, basata sulla filosofia d6 centrica di Troika), però ora ho deciso di ripartire, quindi è probabile che mantenga anche le versioni precedenti di Isekai de Shinda disponibili, ma dovrò rimaneggiare comunque, almeno a livello estetico.

Successivamente ho cominciato a costruire quella che è la Scheda del Personaggio, qui mi sono ispirato sia a Login e a Paranoia, per il rapporto che hanno certe cose nel mondo di gioco, ed quindi sì, la Scheda del Personaggio era un vero oggetto in gioco, un sostituto alla classica schermata da videogioco (che poi potrei approfondire il discorso, ma non qua magari), per il resto a comporre la scheda, oltre alla Caratteristiche in pieno stile roll Under erano il valore da confrontare con il risultato del tiro, ho raccolto quello che erano altri aspetti che caratterizzano il protagonista tipo Isekai, Poteri, status (italianizzato in Stato, per indicare sia la salute, e evitare l’idea che potesse essere qualcosa di negativo) e Equipaggiamento, oltre al Nome e alla Morte che erano già state ovviamente pensate ancora prima del idea della Scheda del Personaggio.
I Poteri ovviamente servono per evitare di eseguire le Prove che potrebbero fallire, per questi mi sono ispirato a un GDR che hai tempi temo di non aver accreditato, ovvero Death Spiral, dove la magia era composta ed di conseguenza ho pensato che potesse essere così anche i Poteri dividendo Condizione, ovvero in che situazioni può essere usato, Concetto, la vera e propria capacità che incarna, tipo esplodere e la Conseguenza, mi piace ancora questo sistema, ma deve sicuramente essere rimodellato insieme alle Prove, che in quel momento volevano essere strutturate similmente alle discese sempre di Death Spira.

Stato, questo costituisce la maggior parte delle abilità, oltre a indicare le condizioni del personaggio, insomma anche la Morte è semplicemente uno Stato, è molto generico e consiste in una sorta di sistema modulare libero (cosa che mi garba) dove ogni Personaggio può affrontare a modo suo le Prove che vengono poste, possono essere considerate come lo speciale di Troika.

Quasi per concludere l’Equipaggiamento, questo era strettamente legato allo Stato, potendo dare effetti se impugnati con certe condizioni, ad esempio un Equipaggiamento a 2 mani diceva che questo era l’unico equipaggiamento che puoi impugnare e finché lo impugni ottieni un determinato effetto, ad esempio un incremento a una Caratteristica, ed alcuni consumabili avrebbero potuto dare o rimuovere determinati Stati.

Per finire Nome e Morte, il primo indica a chi appartiene la Scheda del Personaggio, oggetto fondamentale per interagire con il Mondo, anche se ovviamente serviva un Nome e poi la Morte, questa doveva spiegare come fossi finito Reincarnato in un altro Mondo, ed ispirandomi a Ryuutama, con i Punti Cilecca ho deciso di dare una risorsa ai Giocatori, i Punti Reincarnazione, all'inizio volevo che fosse più importanti, ma alla fine ho fatti diventare una risorsa automatica, che ottieni o fallendo una Prova o invocando la propria Morte e queste permettono di invocare gratuitamente il proprio Potere, senza bisogno di Condizione o Conseguenza, questi Punti devono essere decisamente rimaneggiati insieme alle Prove.

Le ho nominate già più che a sufficienza, che sono queste Prove, queste dovevano essere l’interazione base con il Mondo, ed è sempre stata la parte più fragile, perchè non dava costruzione, veniva prima la Prova e poi il Mondo, il che era poco interessante ed alla fine è proprio staccandomi da Isekai de Shinda ho trovato la soluzione, non avevo bisogno di rimaneggiare le Prove, avevo bisogno di aggiungere un contraltare, dove i Giocatori volendo qualcosa a loro importante dovevano rischiare di perdere qualcosa.

Questo ultimo passaggio era sottinteso, ma non incentivata da niente ed è per questo che il vero punto di svolta moderno a Isekai de Shinda sarà una Scheda del Mondo dove attraverso le Prove i Personaggi potranno alterare la creazione della Divinità, con questa che come se il Mondo fosse il suo Personaggio o potrà decidere di aiutare i Personaggi o di andare contro.

Ultimo dettaglio è che anche la Divinità potrà avere un Potere o qualcosa del genere, una regola speciale che come in Ryuutama cambierà le regole, ad esempio, cosa accadrebbe se al finire dei Punti Reincarnazione un Personaggio morisse per sempre, oppure creare legami tra i Personaggi rendendo le Prove più semplici se insieme o ancora più caotico dare una matita per scarabocchiare le Schede del Personaggio.

Dalle stesse basi poi sto già pensando a versioni alternative, per esempio uno che ho già provato è Isekai de Otome, che prende la categoria dei Isekai dove i Personaggi finiscono in un Otome Game, videogiochi per ragazze spesso concentrate sulle conquiste romantice, una sorta di Kagematsu, dove al posto della divinità c’è il Protagonista del Gioco e tutti devono provare a conquistarlo, o sabotare gli altri dal riuscirci, in quanto unico modo per non fare una brutta fine predestinata, si gioca con le Carte, tiene tutti i concetti precedenti tra Poteri, Stato e Equipaggiamenti, ma applicati a questa versione più romanticamente omicida.

Aspettatevi durante il Mese di Febbraio un rinnovo di questo mio primo GDR, che sarà disponibile sul mio Itch, in oltre questo Blogpost è parallelo a uno dove approfondisco le mie esperienze GDR a tema Isekai, ma su un altro Blog da me creato a tema Isekai (https://isekai-de-recronaca.blogspot.com/2025/02/giochi-di-ruolo-isekai.html).

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