L'Irragiungibile Tartaruga

Salve sono Nael256 e dopo non essere riuscito a portare il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Maggio con il tema degli Alieni sono qua oggi per il tema di Giugno, Paradossi.

Come quello del mese precedente ho già alcune cose “pronte” ed visto che il mese scorso non sono riuscito infine non mi è di buon presagio, comunque la cosa in questione era una sfera che feci per un'avventura che non seguiva la geometria euclidea, per la precisione mi ero ispirato a un video che se sono stato bravo ho ritrovato (https://www.youtube.com/watch?v=kEB11PQ9Eo8).

Quindi quello che offro è un dungeon, in cui le stanze non seguono le normali logiche di una mappa e che successivamente esporrò delle stanze applicando i principi che avrò sommato per creare il Dungeon, il cui obiettivo, ispirato a un altro paradosso, sarà quello di riuscire a raggiungere una tartaruga (oltre essere una ovvia Jojo reference).



Il Dungeon è composto da 5 Stanze cubiche di cui 4 Uguali, e per tutte le Stanze gli ingressi per i corridoi stanno sempre nell’angolo in basso a destra se ci si pone frontalmente.

L'obiettivo è raggiungere la Tartaruga magica che si muove sempre a 2/3 dei Personaggi Giocanti (questo vuol dire che la si può raggiungere ogni terza stanza dopo averla incrociata), ma stando attenti, perchè può diventare gigante raggiunta la Stanza Unica e diventare più pericolosa di un drago, il suo potere può portare all'uscita percorrendo un qualsiasi passaggio dalla Stanza Unica con essa (o una parte).

C’è di tenere il Numero di Stanze Percorse per determinare quando si incontra la Tartaruga e in che condizioni si trovano le Stanze.



  • Le 4 Stanze Uguali (1, 2, 3 e 4), queste girano in modo irregolare, comunque oltre al ingresso da cui si è arrivati ci sta sempre un altro passaggio rapido per un altra Stanza Uguale, se il Numero di Stanze Percorse è multiplo di 2 sulla destra ci sta un passaggio per la Stanza Unica, se il Numero di Stanze Percorse è multiplo di 3 senza essere multiplo di 2, c’è un passaggio sul pavimento, di fronte all'ingresso da cui si è arrivati per la Stanza (lasciando comunque lo spazio per raggiungere l’altro passaggio senza cadere), buttarsi dentro è probabilmente un altro modo per uscire da Dungeon, ma rischiando mortali danni da caduta, se invece il Numero di Stanze Percorse non è né multiplo di 2 ne multiplo di 3 allora il passaggio è sul soffitto, ed è infinito da percorrere.

  • Nella Stanza Unica (5) le 4 pareti hanno una un passaggio per ognuna delle 4 Stanze Uguali e se si incontra la Tartaruga lei sarà gigante e forte come un drago.

  • La Tartaruga parte da una Stanza Uguale speculare a quella da dove sono arrivati i Personaggi Giocanti (se è la Stanza 1 è nella 3 e viceverse, se è la 2 parte nella 4 e viceversa), la Tartaruga è magica ed la sua velocità non può essere alterata né con trappole né con magie; il tragitto della Tartaruga in ordine di stanze 1 <-> 2 <-> 3 <-> 4 <-> 1, se incrociata questa torna dalla direzione da cui stava venendo tentando di percorrere il percorso 1 <-> 2 <-> 5 <-> 3 <-> 4 <-> 5 <-> 1 (visto il punto di partenza parallelo ai Personaggi Giocanti i punti di incontro dovrebbero portare un paio incontri dove questo percorso è possibile), se bloccata nel raggiungere la Stanza Unica 5, se c’è il passaggio sul pavimento si butta ritornando in una stanza speculare (se è la Stanza 1 è nella 3 e viceverse, se è la 2 parte nella 4 e viceversa).

Il Dungeon è stato testato solo un paio di volte per la sfortuna dei miei avventurieri, si può imbattere in situazioni di uscita impossibile, nel caso si può mettere un forziere con qualcosa di utile che la prima volta risulta aperto ed vuoto e la seconda chiuso non aperto.



Principi applicabili ai Dungeon


I seguenti escamotage si dividono in due tipologie di “piegamenti” delle rette, quella ellittica e quella iperbolica, che generalmente verranno usate impropriamente per indicare le funzioni riduttive con Ellittiche e le funzioni espressive quelle Iperboliche.

Il problema maggiore sarà un linguaggio che manca di funzionalità risultando per lo più arbitrario, ogni suggerimento su come migliorarlo sarà ben accetto, per facilitare la fruizione verrà tutto accompagnato da alcune illustrazioni abbozzate.



Principio delle Distanza

Applicabile soprattutto ai corridoi, l’effettivo valore di movimento non coincide con lo spazio percorso:

  • Distanze Ellittiche sono quelle dove il percorso percorso è minore di quello rappresentato negli spazi.

  • Distanze Iperboliche sono quelle dove il percorso percorso è Maggiore di quello rappresentato negli spazi.



Principio delle Stanze Adiacenti

Quando in un piano c’è una suddivisione di stanze di pari spazio che può essere paragonato a un valore di spazio disponibile nel piano:

  • Adiacenti Ellittiche se anche il numero di stanze è minore al valore del piano anche se risulta tutto occupato.

  • Adiacenti Iperboliche se anche il numero di stanze è Maggiore al valore del piano anche se risulta tutto occupato.



Principio delle Altezze

Se dirigendosi in una direzione piana si varia di altezza relazionandosi a una presunta “profondità” come punto più basso raggiungibile:

  • Altezze Ellittiche se proseguendo parallelamente al piano si avvicina alla profondità tenendo a coincidere.

  • Altezze Iperboliche se proseguendo parallelamente al piano si allontana alla profondità tenendo a divergere.



Principio delle Dimensioni

Se raggiungendo un punto le proprie dimensioni iniziano a variare a confronto dell'ambiente indipendentemente dei due si stia alterando:

  • Dimensioni Ellittiche se in rapporto all'ambiente avvicinandosi le proprie dimensioni divengono minori. 

  • Dimensioni Iperboliche se in rapporto all'ambiente avvicinandosi le proprie dimensioni divengono Maggiori. 

 

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