Ipocrisia
Salve sono Nael256 ed è stato frustrante, ma anche stavolta vi presento il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Ottobre/Novembre che ha come tema il Big Bad Guy senza che sia Evil (https://write.as/jonnie/essere-il-big-bad-guy-di-una-storia-non-vuol-dire-essere-per-forza-il-big-bad-t07n) ed che dire, già con il titolo Ipocresia sembra una presentazione di una qualche scusa o accusa per qualcosa, ma forse ne riparlerò più in fondo, per il resto vi basti sapere che la frustrazione per il contributo di questo mese non è dovuta dalla sua difficoltà oppure lunghezza nella creazione, nemmeno il tema o altro, è solo che è la 4° volta che riscrivo e riformulo tutto questo (tra l’altro provando pure a dividerlo in 2 parti un paio di volte, quindi in teoria è il mio 6° tentativo in realtà…), sigh ed altri suoni di tormento.
Ho tentato di creare una sorta di Modulo per questo Cattivo, risulta un po’ ridondante (non sapendo quale delle forme fosse le più efficace per presentare un Cattivo), suddiviso al incirca nel seguente modo:
la Trama (divisa in Atti)
la Scheda (descrizione, capacità e ragionamenti)
la Creazione (esplicativo, di spunto)
Oltre ad adattare il Modulo alle vostre esigenze di Sessione o Campagna potete giocarlo in maniera assestante usando Ceinless (https://osr-italia.itch.io/chainless) e Hexcrawl (https://luca-negri.itch.io/hexcrawl) come ho fatto io, oppure un generico Fate Accellerato va bene (https://www.fateitalia.it/si-comincia/).
La Trama
Primo Atto
Non è necessario avere specifici dettagli nel Mondo, all'inizio serve solo capire cosa facciano i Giocatori con i loro personaggi, il Mondo è loro, che giochino eroi o malvagi non è rilevante, serve un obiettivo, teatralmente detta Premessa, quello che vogliono raggiungere i Giocatori e molti personaggi non giocanti, qualcosa al limite delle comparse ricorrenti va benissimo, visto che c’è qualcosa di strano.
Infatti i Giocatori possono ottenere i Punti Certezza il come li si ottenga è dato a sapere al Game Master di turno [li si ottiene rivelando in gioco informazioni sui propri personaggi o in meta quando un Giocatore sospetta qualcosa, senza che il suo sospetto sia necessariamente corretto, si suggerisce di darli non subito, come al cambio di scena (nel senso di luogo o tempo)] questi Punti Certezza sono per tutto il gruppo e possono essere utilizzati da un qualsiasi Giocatore (Game Master compreso) per far riprovare un fallimento (non si intende necessariamente tiro di dadi, ma anche recuperare un oggetto perso o distrutto, ottenere un'informazione che non si è riuscito a rivelare o persino evitare di morire se il Giocatore del personaggio è d’accordo, qualsiasi cosa che possa essere definita come un fallimento), con però conseguenza di finire invischiati in una trappola o inganno.
Il nostro Cattivo Ipocrita è fautore di queste macchinazioni, ma non è raggiungibile, si suggerisce di farlo incontrare ai Giocatori, ma ignari del suo vero ruolo, celato tra le altre comparse, per ora il nostro Cattivo Ipocrita non è interessato alla Premessa che inseguono i Giocatori, anche se questi ultimi finiscono in vigliati nelle sue macchinazioni, i Giocatori potrebbero effettivamente scoprire indagando che dietro alle trappole e inganni ci stia egli, ma non possono scoprire in alcun modo il motivo per cui agisca e quali siano effettivamente le sue intenzioni.
Si consiglia di passare al Secondo Atto quando o si raggiunge la Premessa o si scopre chi sia il fautore di trappole e inganni, questo Primo Atto è abbastanza generico ed introduttivo appositamente per adattarsi a una Campagna in corso, nel caso di One Shot (sconsigliato comunque ma non impossibile), vi suggerisco di far creare un Contatto a ogni Giocatore per i loro personaggi e poi scegliere (magari a caso con un tiro di dado) chi tra i Contatti sia il Cattivo Ipocrita, in ogni caso cospargere questo Primo Atto di ulteriori luoghi, obiettivi o persino altri Cattivi rende il contesto di dubbio e tensione dovuto dai Punti Certezza più efficace.
Esempio; i personaggi dei Giocatori sono a Wior, una città famosa per le sue miniere, che però sono recentemente invase dai mostri, la Premessa è però riuscire a far tornare in vita una persona e sono in questa città seguendo un antica leggenda sulla resurrezione, nel mentre sono in città interagiscono con diverse persone, locandieri, mercanti, minatori ed avventurieri, raccontando di come stiano cercando di riportare in vita una persona ottengono Punti Certezza, mentre si stanno dirigendo verso una montagna su cui cima potrebbero trovare degli indizi, un Giocatore usa un Punto Certezza per sconfiggere un lupo, ben consci che questo vuol dire complicare la situazione, infatti scoprono che la mappa li stava indicando una tana di lupi e non un percorso sicuro, ci si comincia a chiedere se il locandiere che ha fornito questa mappa sia il colpevole, ottenendo così un Punto Certezza ed il ciclo continua.
Secondo Atto
Questo dovrebbe iniziare con la Rivelazione del Cattivo Ipocrita dove riesce a impossessarsi della Premessa che i Giocatori inseguivano (o nel caso si trattasse di qualcosa di astratto non vuole che la condividano, tenendoli d’occhio e impedendogli di fuggire, ma senza eliminarli per ora), durante la Rivelazione si chiede direttamente ai Giocatori per quale ragione non possano affrontarlo direttamente, almeno per ora; no deve essere una gara di pianificazione o intelligenza, vuole essere semplicemente un momento difficile, un confronto e una dichiarazione di intenti che si basa sul concordare tra tutti i Giocatori, la Premessa non è a rischio.
Gli effetti dei Punti Certezza sono ancora attivi ed conosciuta l’identità del Cattivo Ipocrita possono essere usate a vantaggio per raccogliere indizi e informazioni a suo riguardo e da adesso i Giocatori possono scoprire le motivazioni per cui ha sottratto a loro la Premessa, infatti la sua storia è la stessa di quella di uno dei loro personaggi e ne consegue che le intenzioni siano simili, tranne che egli non si è messo attivamente a ricercare la Premessa, quasi rinunciando e solo dopo l’intervento dei Giocatori ha colto l’opportunità per riprovarci.
Il Cattivo Ipocrita non deve avere necessariamente lo stesso carattere ed atteggiamento, anzi si rivela pure abbastanza violento, ci sono diversi modi per affrontarlo oltre al riuscire a risolvere quello che ostacola il confronto diretto nei suoi confronti, i suoi interventi per evitare ciò sono frequenti, ma non si opporrà mai troppo, invitando più spesso ai Giocatori di rinunciare e inneggiando di che non sono poi tanto differenti tra di loro.
Il passaggio al Terzo Atto avviene dopo che i Giocatori hanno messo in difficoltà il Cattivo Ipocrita, eliminando la minaccia o ostacolo che impediva di confrontarsi direttamente, riuscendo a rivelare la sua vera natura alle persone di cui si circonda e che sfrutta o semplicemente chiedendoglielo un confronto o una sfida finale dopo aver rimarcato le differenze tra loro ed egli (un atteggiamento così sfrontato e così vicino alle sue corde che non può rifiutare), tutto quello che può portare ad un confronto finale, in quello che si dimostrerà il finale della sua storia.
Esempio; dopo che i Giocatori sono riusciti a scoprire il segreto della resurrezione si stanno preparando a lasciare la città di Wior, quando Lucas leBon, un impiegato pubblico addetto all'amministrazione delle miniere non viene a “salutarli”, la situazione si fa tesa quando accenna che non può permettergli di andarsene e basta, i Giocatori decidono che Lucas a fatto ricadere sul gruppo dei debiti e non sarebbero in pochi a dargli la caccia se fuggissero senza averli prima ripagati, tra l’altro Lucas è stato così magnanimo da fare da garante per loro, insomma se gli succedesse qualcosa sarebbe un problema per il gruppo, indagando si scopre che come per il resto del gruppo anche Lucas è stato aiutato dalla persona che vogliono riportare in vita ed anche se si era diretto pure lui a Wior per ricercare ciò alla fine per qualche motivo ha rinunciato.
Terzo Atto
Uno scontro con il Cattivo Ipocrita, propone uno scontro leale, con la possibilità ai Giocatori di scegliere dove svolgere lo scontro a patto che non ci siano altre persone, una volta scelto il posto non ci sono più i Punti Certezza ed anche se il Cattivo Ipocrita non tende trappole o inganni si dimostra un avversario abile, si suggerisce di non dotarlo di capacità sovrumane, ma di buoni equipaggiamenti e ottima tecnica, uno stile forse inaspettato per quello che si è dimostrato fino ad ora, se possibile dategli un connotato violento, come dei gesti rudi nel combattimento, ma non sadico, come il ferire non mortalmente per far soffrire.
Alla fine dello scontro indipendentemente da quello che succede finirà per morire, con egli sconfitto e i Giocatori vittoriosi che scelgono per ucciderlo o risparmiandolo, con egli fuggiasco perchè ferito o comprenda che non possa vincere o anche se egli fosse vittorioso, quando lo scontro è finisce chiedi ai Giocatori come lui muoia.
Da quel momento in poi un Segnalino di qualsiasi tipo sarà presente al tavolo di gioco, questo renderà le circostanze simili alla morte del Cattivo Ipocrita potenzialmente letali finché uno dei personaggi dei Giocatori non morirà similmente a egli, una sorta di spettro che perseguiterà oltre la morte, particolarmente pericoloso se la morte decisa per il Cattivo Ipocrita sia simbolica o stupida, circostanze molto comuni; per inciso sia ben chiaro quando si chiede come muore il Cattivo che questa cosa si ripresenterà sui personaggi dei Giocatori.
In tutto questo la Premessa dei Giocatori è recuperata senza problemi, nel caso di una One Shot il finale potrebbe essere visto come un sacrificio di un personaggio e si potrebbe proporre ai Giocatori che a morire come il Cattivo Ipocrita possa essere un altro personaggio non giocante, preferibilmente uno di Contatti creati da loro se si è fatto come era stato suggerito.
Esempio; lo scontro con Lucas leBon avviene come concordato in una miniera abbandonata, lo scontro è stato deciso quando grazie alla testimonianza del locandiere si è riusciti a dimostrare che non potevano essere stati loro a contrarre il debito, Lucas arriva puntuale i Giocatori hanno creato una trappola, dopo uno scambio di battute a detta di Lucas inutili, lo scontro ha inizio, Lucas estrae una stocco e una pistola, va di affondo contro uno ed spara per distanziare chi prova ad andargli in soccorso, compreso questo dopo poco riescono a far cadere in trappola Lucas, ora sarebbe morto, ma il Game Master chiede ai Giocatori se gli sta bene avvisandoli che in futuro sarebbe potuta toccare una fine simile, i Giocatori discutono un attimo ed decidono che sbranato dai lupi sarebbe stata una fine migliore per Lucas.
La Scheda
Il Cattivo Ipocrita non può essere interamente malvagio, perchè altrimenti non sarebbe ipocrita, sembra un personaggio qualunque e l’unica differenza con quello fatto da un Giocatore è la spinta che nel bene e nel male lo porta a l'avventura (infatti questo Cattivo risulta efficace sia contro eroi e malvagi).
Descrizione
Come già accennato il suo non distinguersi lo rende particolarmente ostico da riconoscere, per cui descriverlo può risultare difficoltoso, motivo per cui avere delle indicazioni può essere utile.
Prima di tutto partiamo dal riuscire ad individuare la sua posizione sociale, a seconda della sua professione il suo vestiario corrisponde perfettamente, se è vero che le apparenze ingannano è comunque vero che il tipo di abbigliamento descritto è il primo approccio che abbiamo di un personaggio e il Cattivo ipocrita si veste sempre a rimarcare la professione così che sempre si pensi di sapere con chi ci si sta confrontando.
È improbabile che il Cattivo Ipocrita ricopra una professione rilevante, risulterebbe troppo esposto quindi è probabile che si rilevi un posto in seconda o terza posizione in una scala gerarchica amministrativa, ad esempio nel esercito non sarebbe un generale o condottiero, ma un vice, un comandante di una squadra o lo scudiero personale di un'alta carica nobiliare, in alternativa anche un lavoro che porta a molti contatti è ben indicato, locandiere, becchino, alchimista.
La vera professione del Cattivo Ipocrita è però la violenza ed il suo lavoro di facciata riesce a tirarlo avanti principalmente attraverso la sua furbizia, come circondarsi di persone capaci a cui lasciare il suo lavoro, quindi divertitevi a mettere qualcosa fuori posto nel suo abbigliamento o comportamento, nella questione gerarchica ad esempio potrebbe stare sempre a presso ai suoi superiori, anche quando dovrebbe andare a svolgere il suo lavoro, oppure non avere i suoi attrezzi dietro o perfino avere appresso un arma anche se non sembrerebbe necessario.
Altri dettagli possono essere il come sorrida, descriverlo come spesso sorridente e gentile rendendolo anche ridondante è abbastanza alienante, però sia ben chiaro sa fingere rabbia e tristezza, disgusto e paura e generalmente si comporta come ci si aspetta anche se a conti fatti qualcosa non torna “se è indignato di come ultimamente ci siano numerosi incidenti perché non ci ha avvisati prima”, “se è terrorizzato dal combattere perchè va in giro armato”, “come ha fatto a passare da triste ad arrabbiato, non sarà ubriaco forse”.
Quindi prima che si Riveli per quel che è un Cattivo Ipocrita risulta:
una persona qualsiasi
con un futuro promettente
un po’ distratto eo imbranato
conosciuto da più o meno tutti
sempre gentile
Quando si Rivela invece la prospettiva viene ribaltata come:
un codardo affabulatore
furbo manipolatore
opportunista
si è costruito una falsa reputazione
in realtà violento
Giunti al confronto finale durante il combattimento sembrerà:
stranamente onesta
abile combattente
riluttante a uccidere (solo i Giocatori nello specifico)
contraddittorio
nervoso
Capacità
Queste sono già state descritte durante gli Atti, qui a seguire un sunto così da avere un riferimento rapido.
Punti Certezza
I Giocatori al di fuori del Game Master non sa come li si ottengono e li si ottiene normalmente alla fine di una Scena (quando si cambia il luogo o il tempo in cui si stanno svolgendo gli eventi) quando:
i Giocatori rivelano informazioni dei loro personaggi in gioco, ad esempio; Tina viene dal villaggio di Leinbis, Sabbatino sa usare la magia di divinazione, Yamil è in cerca di vendetta
i Giocatori sospettano di qualcosa in meta (tra di loro al di fuori dei loro personaggi, quindi proprio dichiarandolo o discutendone tra i Giocatori) anche senza che sia necessariamente corretto, ad esempio; il locandiere potrebbe averci mentito, quando ci sta una trappola probabilmente, Game Master perchè hai tirato un dado proprio adesso
I Punti Certezza sono comuni al gruppo e un qualsiasi Giocatore (Game Master compreso) può prenderne uno per riprovare qualsiasi cosa possa venir considerato un fallimento, ma con la conseguenza di finire in una trappola o che qualcosa si riveli un inganno, ad esempio; per ritirare un tiro basso e si chiudono le porte da cui eravate entrati prima, non si riesce a scoprire dove si trovi il tesoro adesso lo avete trovato però non era quello che stavate cercando (un tesoro possibilmente utile rimane), si rompe un oggetto si riesce ad evitare questa cosa la all'improvviso si viene colpiti da un incantesimo accecante, si può perfino evitare la morte scoprendo che quello che avevate appena fatto era inutile o mettendo in pericolo ora tutto il gruppo.
I Punti Certezza sono disponibili unicamente nella regione di influenza del Cattivo Ipocrita e sono disponibili fin da subito quando ci si entra, usciti li si perde automaticamente tutti, inoltre non sono più disponibili al inizio Terzo Atto quando ci si prepara per lo scontro finale con egli; questi rappresentano non il venir manipolati direttamente dal Cattivo Ipocrita, ma bensì il finire invischiati nei suoi piani.
Rivelazione
È il momento di svolta del Secondo Atto, quando si scopre chi sia veramente il Cattivo Ipocrita e di come in realtà sia un individuo differente da quello che si credeva, anche se le sue motivazioni o intenzioni risultano ancora contorte ed incomprensibili (e non necessariamente avranno una effettiva motivazione), priva i personaggi dei Giocatori della Premessa (l'obiettivo perseguito fino a quel momento dai Giocatori) raggiunta.
Durante la Rivelazione il Game Master chiede direttamente ai Giocatori per quale motivo non possono confrontarsi direttamente con il Cattivo Ipocrita, ad esempio; ha rapito un personaggio non giocante prezioso e importante per i personaggi dei Giocatori, li ha accusati ed ora devono dimostrare la loro innocenza, è protetto da una barriera generata da un artefatto magico (o tecnologico a seconda del contesto), è protetto da numerosi e pericolosi sgherri o da un eroe sotto al suo servizio convinto di come sia nel giusto (anche se non comprende a pieno le intenzioni del Cattivo Ipocrita.
Si deve avere l’assenso di tutti i Giocatori, non è un'intenzione metterli alle strette, ma ben si iniziare un nuovo Atto mettendoli a confronto con il Cattivo Ipocrita che da quel momento in poi insisterà nel mettersi a confronto con i personaggi dei Giocatori nel tentativo di dimostrare con non sono di molto differenti.
Le origini del Cattivo Ipocrita dovrebbero ricalcare quelle di uno dei personaggi dei Giocatori per rendere più evidente la similitudine con egli.
Morte Segnata
Indipendentemente dagli esiti del effettivo scontro durante il confronto finale del Terzo Atto il Cattivo Ipocrita morirà in una maniera decisa dai Giocatori, consapevoli che poi questa fine potrebbe ripetersi per uno dei loro personaggi.
Una volta scelto come muore il Cattivo Ipocrita ci si salva le circostanze e il modo in cui questo accade e con un Segnalino si mette ad ogni sessione successiva fino a che una circostanza analoga non accade, il Segnalino renderà il momento possibilmente mortale, pur quanto la situazione possa non sembrare, ad esempio; se la morte del Cattivo Ipocrita avviene in maniera vendicativa con uno dei personaggi che lo trafigge al cuore d’ora in poi quando quel personaggio intraprende una vendetta rischierà di trafiggere un altro dei personaggi dei Giocatori se non perfino se stesso, se egli muore linciato dal villaggio, tradendo le aspettative di un villaggio si rischierà di finire linciati, se egli muore cadendo dalle scale ogni volta che ci sono delle scale i personaggi dei Giocatori dovranno stare attenti, se egli si arrende e viene risparmiato dopo viene dilaniato da degli spiriti ora i Giocatori non potranno più arrendersi sapendo che se venissero risparmiati quegli stessi spiriti ucciderebbero anche uno dei loro personaggi.
Questo tipo di morte è l’ultimo atto Ipocrita di questo Cattivo, l’opposto del sacrificio, una condanna che “segnerà” il resto della campagna ricordandolo anche se magari è stato un breve capitolo delle avventure degli eroi o malvagi interpretati dai Giocatori.
Nel caso di una One Shot chiedi ai Giocatori di creare dei Contatti, ovvero dei personaggi non giocanti che i loro personaggi conoscano, uno di loro sarà il Cattivo Ipocrita ed alla fine della sessione la Morte Segnata accadrà o a uno dei personaggi dei Giocatori o a uno dei loro Contatti.
Ragionamenti
Il seguente paragrafo dà delle indicazioni cronologiche su cosa possa pensare il Cattivo Ipocrita, una parte complicata visto che il Cattivo Ipocrita non dirà mai direttamente cosa stia pensando:
0. prima dell'arrivo dei personaggi dei Giocatori anche lui aveva raggiunto quel luogo per la stessa Premessa, ma a differenza loro non ha avuto quella stessa spinta che lo ha fatto persistere nelle sue motivazioni
1. all'arrivo dei personaggi dei Giocatori non fa direttamente caso a loro, persa la sua Premessa tenta comunque di ottenere qualcosa, infiltrandosi nella società e manipolando per ottenere quello che ritiene utile
2. nel mentre inizia e divenire perverso e deviato (o forse lo era già a seconda delle circostanze temporali) e pian piano inizia a rendersi conto di come i personaggi dei Giocatori stiano cercando la stessa Premessa che lo portò lì
3. ormai invischiati i personaggi dei Giocatori iniziano a finire direttamente al centro delle trame del Cattivo Ipocrita fino al raggiungimento della Premessa, quello che all'inizio sembrava un ostacolo in realtà era un aiuto
4. il Cattivo Ipocrita si rivela ai personaggi dei Giocatori, sfruttando le abilità o risorse acquisite, con l’intento di impossessarsi delle Premessa che hanno ottenuto, potrebbe sbarazzarsi di loro, ma non lo fa
5. è riuscito ad ottenere quello che ha volto, ma per qualche ragione sente che ci sia qualcosa di sbagliato, incia a ricercare il confronto con i personaggi dei Giocatori per comprendere come mai loro siano diversi da egli
6. aspetta che i personaggi dei Giocatori siano pronti, senza ostacolare, al momento opportuno ha intenzione di confrontarsi, questa volta in una situazione opposta a quando ha sottratto a loro la Premessa
7. organizza il confronto, solo non vuole coinvolgere altri, è pronto ad subire qualche trappola o quant’altro ormai è tormentato da voler capire come mai lui non era mai riuscito a raggiungere la Premessa prima d’ora
8. inizia il confronto ed alla fine non ha compreso nulla, la differenza, la mancanza, anzi si sente perfino stupido o inutile, accetta che i personaggi dei Giocatori meritano la Premessa ed ora vuole solo la morte
9. ironicamente alla morte nessuna rivelazione o redenzione, semplicemente muore, ma quello che non sa è che ora la sua morte è un memento della differenza tra egli e i Giocatori, di come possano fare la stessa fine grama se non ricordano cosa li contraddistingue
Alla fine è un Cattivo così Ipocrita da non rendersene nemmeno conto, queste sue motivazioni lo portano fare se necessario le azioni più malvage, anche se malvagio egli non si sente affatto, prende un po’ di consapevolezza sulla sua Ipocresia durante il Secondo Atto, ma il suo destino mortale non gli permetterà mai di essere sincero con gli altri, Ipocrita fino alla fine.
La Creazione
#A seguire uno dei testi originali su come abbia sviluppato il Cattivo Ipocrita#
Prima di tutto che cos’è il nostro Avversario? questo è un tipo di Cattivo che solitamente viene definito Forza della Natura, un'incarnazione estrema di un concetto superiore incarnato da un personaggio, il più gettonato di questa categoria è il folle, che vuole portare il caos ovunque, ma altri esempi sono il classico signore del male, anche la natura stessa, nell'ordine delle cose e nella visione che l’umanità sia da sterminare per la salvaguardia di tutto è un ottimo esempio.
Solitamente questo tipo di Cattivo è irredimibile, Malvagio per eccellenza, ma proprio per conetto il nostro personaggio non sarà così, lui sarà Ipocrita.
Ipocrisia è fingere ed è proprio per questo che non c’è tema che personalmente è più affascinante da affrontare in un Gioco di Ruolo, non intendo che si debba rendere una sessione qualcosa di terapeutico o altro, semplicemente lo considero una sovra lettura molto affascinante, un po’ come i videogiochi che si avvicinano alla quarta parete, ma senza necessariamente infrangere.
Passiamo alla parte successiva, vogliamo che il nostro Cattivo sia Ipocrita, quindi si deve capire che cosa non sia l’Ipocrisia, non è menzogna, anche se hanno in comunque l’inganno la menzogna è qualcosa di non necessario, più legata agli intrighi e alla scoperta della verità, ci si potrebbe fare un campagna sopra, ma diventerebbe altro, quindi una prima cosa che darei a un personaggio Ipocrita è che non mente, non dirà mai le sue vere intenzioni, ma si avvolge di questa ostentata onestà che fa sembrare sospetto tutto quello che dice.
Altra ispirazione per il nostro Cattivo sono le virtù, un Ipocrita le ostenta anche se non le possiede, considerando le più classiche, giustizia, saggezza e temperanza possiamo dargli le caratteristiche di violento, furbo (nel senso dispregiativo) e azzardato direi, ovviamente celando questi atteggiamenti, non solo al pubblico, ma anche ai Giocatori stessi che altrimenti capirebbero immediatamente come affrontarlo; approfondendo possiamo dire:
Ama la violenza, non solo sfogare la sua, ma in generale, assistendo ad essa, quando si tratta di uccidere qualcuno probabilmente è disposto a farlo con le sue stesse mani, assicurandosi di rimanere solo con la vittima all'insaputa di tutti e senza che sia direttamente coinvolto.
Per fare quello che fa non deve essere necessariamente intelligente, basta circondarsi di chi lo è per davvero ed questi probabilmente non si renderanno nemmeno conto di star dando il loro sapere a qualcuno che pure con umiltà farà in modo che tutti pensano siano sue idee, una furbizia in piena regola.
Ho definito azzardato, ma probabilmente è la cosa più rende problematico questo Cattivo, si getta a capofitto, quando vuole qualcosa fa di tutto per averlo è mettere in gioco la sua furbizia che nel caso di fallimento diventa solo un'opportunità per usare la violenza; aggiungo che per certi versi è pure il contrario della prudenza, ma che ho definito azzardo perchè girerà tutto sul bluff, facendo in modo che mai nessuno sappia cosa veramente voglia ottenere.
Ultima cosa veramente importante è la convinzione, la profonda convinzione che tutti siano Ipocriti come lui, questa è l’ultimo manto che usa per celarsi, una in cui magari non crede veramente, magari spera segretamente nella sincerità del umanità, ma comunque il fatto che tutti siano Ipocriti diventerà mantra e arma quando scoperto, diventando ultimo bastione con cui affrontare i suoi avversari, i Giocatori.
Ora serve una Trama, qualcosa che lo inserisca nelle vicende dei Giocatori, verrebbe naturale per un personaggio del genere dagli dei connotati forti, tipo che una volta era un Eroe, ma che dopo aver fallito è finito nella spirale del male, d'altronde chi più malvagio di un Eroe passato al male, oppure che era malvagio, ma in una fase di redenzione che non ha ancora compreso, d’altronde chi è più buono di un malvagio che diventa Eroe, tutto molto bello, ma non ci serve queste cose, il passato del Ipocrita è semplicemente normale, o ancora meglio, lo stesso di uno dei personaggi del Giocatore.
Ciò che non render l’Ipocrita come i personaggi dei Giocatori è la semplice mancanza di volontà, che sia di avventura, giustizia, vendetta, caos o malizia che possano avere, sa comprendere, interpretare e persino fingere quello che spinge i personaggi dei Giocatori ad affrontare sfide e ricerche, ma solo non vuole, trova più appagante la vita che ha intrapreso.
L'Ipocrita non è da subito interessato ai personaggi dei Giocatori, anche se direttamente contro di lui, l’importante è che non rovinino la sua posizione sociale, anche se non necessariamente elevata, anzi, visto il suo celare le vere intenzioni è possibile che risulti un personaggio rilevante, ma in una posizione umile, come un consigliere per un nobile, un incaricato pubblico nell’esercito o il più classico dei locandieri.
Tutto cambia quando i personaggi dei Giocatori, hanno o fanno qualcosa che personalmente gli interessa, in quel caso potrebbe venir coinvolto di più, interagendo direttamente ed utilizzando quello che scopre contro i Giocatori stessi, arrivando perfino ad aiutarli se questo coincide con quello che vuole, con lo scenario ideale che la morte stessa del Ipocrita serva per giungere alle sue vere intenzioni.
D’altronde la morte in una storia è solo un passaggio ed cosa c’è più di Ipocrita di piegare il sacrificio al suo volere distorcendo lo scopo, in tal senso questo Cattivo è l'antitesi del Mentore, che sia negli Eroi o Cattivi interpretati dai personaggi dei Giocatori, riconosce qualcosa di utile per se stesso, perché non ha mai intrapreso il viaggio che gli avrebbe dato quello che avrebbe voluto.
In tal modo il nostro Cattivo non è veramente Malvagio, anche se può intraprendere le peggiori delle azioni se necessario, non deve essere necessariamente compreso o accettato, però manca qualcosa, e queste sono effettivamente le sue capacità, ne abbiamo sviluppato il concetto, lo abbiamo inserito nella trama, ma serve effettivamente dagli qualcosa per cui i Giocatori, affrontandolo si trovino in difficoltà.
Per non rendere troppo complesso darei giusto 3 capacità che possano inserirsi idealmente in ogni Gioco di Ruolo, delle regole tutte sue, d’altronde è un Ipocrita ed piega come può alle sue necessità le situazioni:
Dubbio e Certezza; quando i Giocatori danno pubblicamente informazioni sui loro personaggi (come il motivo per cui si trovano in città, le loro origini o quant’altro, che siano vere o false) oppure sospettano delle intenzioni di un personaggio non giocante ottengono un Punto Certezza, possono essere spesi per riprovare dove i personaggi hanno fallito, con però finire invischiati in una trappola (i Giocatori devono essere informati di cosa fanno i Punti Certezza, ma non di come li ottengono).
Rivelazione; quando l'Ipocrita rivela di avere delle intenzioni ostili nel confronto di uno o più personaggi dei Giocatori, saranno direttamente i Giocatori a dover dire la ragione per cui non possono affrontare direttamente l’Ipocrita (ritrovarsi la città contro, un ostaggio, ha informazioni importanti per la ricerca/quest che stanno portando avanti i Giocatori, i personaggi sono stati avvelenati in qualche modo prima e sono inabilitati per ora).
Oltre la Morte; l’Ipocrita può morire solo per via delle scelte intraprese dai Giocatori, anche se può morire in maniera indiretta o perfino fuori scena/off screen, ma il suo “spettro” sarà ancora presente ed in un modo o nell'altro la causa della sua morte si ripresenterà ai personaggi dei Giocatori; tieni una fonte di “memento” al tavolo di gioco del Ipocrita e quando una situazione ricorda come è morto puoi usare questo remainder per renderla mortale, anche se normalmente non sarebbe un pericolo.
Praticamente gli ho creato delle meccaniche apposite che permettono di percepire la sua influenza anche se non necessariamente presente, non sono propriamente soddisfatto ed è probabile, o quanto meno spero che nella parte 1 avrò spiegato meglio questa parte.
Un Ultima Cosa
Il Post è particolarmente grezzo anche stavolta, visto che vorrei renderlo un prodotto assestante ogni consiglio è ben accetto, pensavo ad esempio di dare più contesto e personalità a questo Cattivo Ipocrita che ho presentato più come un archetipo, a tal proposito sto cercando eventuali persone per aiutarmi nei miei progetti a tema Gioco di Ruolo, ogni suggerimento eo aiuto è utile grazie.


Commenti
Posta un commento