Bilancia delle Trattative

Salve sono Nael256 ed un altro paio di mesi sono passati alla svelta, anche oggi qua con incredibili offerte per il Vecchio Carnevale Blogereccio, cosa ci verrà offerto oggi, con a disposizione eccezionale di due mesi al posto di uno, un'ardua impresa sarò sincero, ve la sto venendo bene per caso? Spero di sì, perchè il tema di Luglio-Agosto è Acquisti.

Da un po’ di tempo che guardo ai Videogiochi di Ruolo (VDR? no, suona decisamente male) e non so voi ma c’è una cosa che per quanto logica ed legittima mi manca dalla differenza tra i GDR cartacei e digitali (per quanto la differenza materiale sia labile penso che sia chiaro quel che intendo), ed è la possibilità di trattare sul prezzo.

Nel mio fantasticare su ciò, considerando una impossibilità interpretativa diretta del Giocatore per i Videogiochi, ho pensato a un paio di opzioni, sistema di dialogo con il mercante che una volta intrapreso un percorso di discorso ti avrebbe concesso degli sconti, magari con un certo limite di volte, attribuito a un valore prefissato che può salire facendo dei favori per lui, oppure un sistema più ludico basato sul RNG (random number generation) in un sistema di azzardo simile al lancio di dadi; queste cose però sono per lo più buone solo per un Videogioco.

Mi piace fare introduzioni lunghe, adesso arrivo al punto però, in alcuni GDR ci sono regole su come gestire Acquisti e trattative, spesso si riducono a un sistema monetario, tabelle di oggetti, se proprio un sistema di variazione dei prezzi a seconda di una simulazione con un tiro di dadi di domanda e offerta, ma spesso capita che i Giocatori provano a trattare sul prezzo, una Prova è sufficiente? Se sì di quanto fare lo sconto se la superano e di quanto l’aumento di prezzo se falliscono? Io nel tempo, visto che è roba di mio gusto, ho costruito degli strumenti per questo genere di cose, ed attraverso questi, fare una proposta, quindi fate le vostre offerte (eheh, battute da mercante).




Il sistema è semplice ed è pensato per inserirsi facilmente, si attribuisce una Soglia al Valore da 1 a 9 alla Trattativa a seconda di quanto sia importante o onerosa la spesa, ora, tutto si gioca sulla Differenza, ovvero la sottrazione del proprio punteggio con il punteggio avversario, ed è appunto questa Differenza che chiameremo Valora attuale, ed il numero attribuitogli è all'inizio è la sua Soglia.

Ora durante la Trattativa i Giocatori possono provare varie azioni per aumentare il proprio Valore, l’esempio più classico è quella di un Prova con i Dadi, dove se la superano aumentano il Valore, se falliscono diminuiscono il Valore, ma possono fare promesse, provare a scambiare qualcosa e tutto quello che credono possa aiutarli nella Trattativa, ma stando attenti, soprattutto per ciò che può dare molto valore (ad esempio nel tentativo di barattare un gioiello molto prezioso per un’arma) perchè se superata la Soglia si esagera e l’avversario non sarà più disponibile per Trattare.

Sta dunque ai Giocatori decidere quando fermarsi e quando per loro è abbastanza ottengono uno sconto percentuale pari al Valore finale moltiplicato per 10 (ad esempio con un Valore di 5 si ottiene uno sconto del 50%), nel caso di un Valore negativo si parla di un aumento secondo gli stessi principi (ad esempio con un Valore di -2 si ottiene un aumento del 20%; nota, -2 moltiplicato per 10 sarebbe -20 ed quindi -20% che se posta come aumento in realtà sarebbe uno sconto e quindi matematicamente corretto, però è semantica, l’importante è che si capisca quello che volevo intendere dai), in ogni caso dopo che è stato Giocato qualcosa per alterare il Valore, questo non può più essere ritrattato.

L'avversario ha comunque dei propri obiettivi è per diminuire il Valore può agire e offrire ulteriori elementi sul piatto delle Trattative, può:

  • aggiungere in omaggio altri Oggetti (diminuendo di Valore a seconda di quanto possa essere utile, -1 per Oggetti generici come toce, frecce o razioni, -7 un'ulteriore copia del Oggetto per cui si sta Trattando)

  • dire come ha ottenuto l’Oggetto (diminuendo più o meno di -3 il Valore, sapere come ottenere in maniera alternativa quel che si vuole è molto svantaggioso per la controparte)

  • dichiararsi in debito o offrendo un favore (diminuendo a seconda di quanto sia effettivamente disposto, rendendo ben chiaro ciò ai Giocatori, ingannare un altro ciarlatano può essere un -1, ingannare un nobile -4, andare all'avventura con i Giocatori -3; nel caso può accadere anche il contrario ed aumentare il Valore per ricevere aiuto dai Giocatori, in questo caso assicurarsi che ciò non faccia oltrepassare la Soglia, magari all'inizio fa di tutto per buttare in negativo la Trattativa, ma forse puntava al aiuto dei Giocatori fin dal inizio)

  • un altro acquirente (consigliabile soprattutto per le Trattative uniche rende tutto più dinamico e interessante, generalmente fargli diminuire il Valore di -1 ogni tanto per un massimo di volte pari alla Soglia, quindi per una Soglia di 3 non più di 3 volte per una Soglia di 7 non più di 7 volte, considera che nel mentre possono accadere ulteriori cose che possano diminuire il Valore)

  • scambio di informazioni (più classico, mentre Trattate viene detto qualcosa di importante, come fazioni, luoghi, lavori e tesori, diminuisce il Valore di -1)

alla fine a decidere l’effettivo Valore solitamente è il Game Master di turno, ma non dovresti mai rifiutare i tentativi dei Giocatori di aumentare il Valore, con proposte, offerte, controfferte e quant'altro, anche il Game Master può sbizzarrirsi creando nuove opzioni, ma si sempre onesto.

Il motivo per cui si usano le percentuali è perchè è più semplice applicarle in maniera univoca alla maggior parte dei contesti, in ambito puramente monetario è diretto (per una Corazza di maglia da 400 monete d’oro con una Trattativa dal Valore di 3 porta a un totale di 280 monete d’oro da pagare, meno di una Armatura in Cuoio + Scudo e dando più protezione, meno CA e più CAA; tratto da OSE), ma questo può valere anche per altro, ad esempio l'estensione di un terreno (magari i Giocatori vogliono acquistare un campo per coltivarlo e non avere più problemi per le risorse alimentari, partono per 6000 ettari, con un Valore di -2 si ritrovano invece con 4800 ettari; in questo caso il rapporto sconto e aumento viene interpretato al contrario visto che la Trattativa non tratta sul prezzo, ma sul terreno, non deve per forza essere un motivo di denaro), numero di gironi per cui un sottoposto accetta incarichi, quanto debba essere esplorato un posto, in numero di nemici da sconfiggere e così via, se ha un valore può essere trattato con le percentuali.

Se usi questo sistema è consigliabile farlo sapere ai Giocatori, questo per coinvolgere più direttamente nella parte ludica, ma nel caso puoi usarlo anche segretamente come sistema arbitrario per gestire in maniera imparziale le Trattative o per fare atmosfera per permettere ai Giocatori una maggiore possibilità interpretativa senza ridurre gli acquisti al guardare una lista e dire quel che si vuole, ma di nuovo consiglio sempre di far sapere cosa si stia utilizzo.


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