Non Ho Mai Rambo
Salve sono Nael256 il tema del mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è Rambo (https://write.as/jonnie/vecchio-carnevale-blogghereccio-maggio-2026-rambo) ed io non ho mai visto il film, inizialmente ho pensato che semplicemente potessi guardare il film e basta, ma un pensiero mi è passato per la testa, questa è un opportunità, come quando scopri che un amico non ha mai letto il tuo fumetto preffereito e puoi faglielo scoprire.
Però stavolta è un altro tipo di opportunità, come sarà un contributo incentrato su Rambo senza che non sappi niente, niente? ne riparliamo; per rendere più accessibile voi vedrete il risultato del contributo come prima cosa (che è profilo PNG) e poi vi riporterò lo sviluppo delle mie idee.
Veterano di Mille Battaglie
Dadi Vita: 4d8 (Circa 18 PS o +3 Stress Fisico).
Aspetto; corpo allenato per uccidere (o numerose cicatrici testimoni della sua forza), sguardo stanco e vuoto (o con una scintilla furiosa pronta a divampare), vestiario comune e leggero (o delle protezioni ed armi ben celate), postura rigida e sempre pronta a scattare improvvisamente (o sempre rilassata ondulatoria e imprevedibile), capelli arricciati e buffi (o una bandana e segni tattici sotto gli occhi).
Desideri; una persona che ha combattuto così a lungo desidera se non di più la pace, ma avendo conosciuto il conflitto difficilmente sa come ottenerla, rispetta l’onore e le gerarchie, come non tollera chi disprezza o abusa del potere, se si prefigge un obiettivo da raggiungere userà ogni mezzo anche violento per raggiungerlo.
Intelligenza; addestrato nel combattere ha affinato anche un buon istinto, anche se non è necessariamente ben istruito (+2 ai Tiri Salvezza o +1 Stress Mentale).
Armatura; come esperto combattente anche senza una armatura convenzionale riesce a difendersi e parare (come Armatura di Cuoio, circa +1)
Movimento; normale e non fa alcun rumore, oppure rapido e va al doppio della velocità.
Morale; 7, non viene influenzato dai suoi compagni di squadra (quindi anche se muoiono continuerà a combattere, se si riesce a fare leva su altro è facile persuaderlo).
Danno; a mani nude 1d6+1, in grado di utilizzare ogni tipo di arma con maestria +1 a ogni tipo di danno, anche a mani nude (già contato; vale anche per quando infligge stress fisico).
Talenti (o Speciale); Quando viene colpito in mischia ha il 50% di possibilità di disarmare il suo avversario e rubargli l’arma.
Tattiche
In combattimento mira a disarmare l’avanguardia per poi superarla e colpire la retroguardia riducendo così le distanze ed evitare di venire bombardato da proiettili o incantesimi, impugna le armi che ruba e le usa per poi gettarle via lontano (più per indebolire e distrarre gli avversari), tenta di prendere prima in ostaggio quello che ritiene il più debole e negoziare, poi tenta di uccidere il più grosso o importante.
Variabili
Amuleto Arcano; una difesa che lo rende immune agli incantesimi che gli vengono lanciati direttamente (ad esempio una palla di fuoco brucerà nei dintorni, ma non egli).
Contrattacco; quando viene mancato, se mancato ha il 50% di contrattaccare (non si tira per colpire), in quel caso infligge solo metà dei danni.
Cortina di Fumo; può creare una cortina di fumo che rende impossibile bersagliare con attacchi a distanza e che riduce la possibilità di colpire in mischia (di circa -2), già al turno successivo la cortina si dirama, solitamente questa tecnica viene usata per allontanarsi da avversari pericolosi o per fuggire.
Lancia Armi; può lanciare un'arma impugnata, non ha penalità a colpire e infligge solo metà dei danni, oltre alla evidente conseguenza di doverla recuperare, cosa che non cambia molto vista il Talento (o Speciale) di Disarmare che ha di base.
Trappole; se ha avuto anche il minimo tempo per aggirarsi in un luogo può spendere una risorsa (come Punti Fato o armi possedute) per aver creato una “trappola” in anticipo (trappola a pressione che infligge generalmente 4d6 danni, o 4 Stress), può essere evitata con un Tiro Salvezza (o Azione di Superare OStacolo).
Strangolamento alle Spalle; auto esplicativo, perdita dei sensi, non saprei come altro dettagliare, vedetela come una citazione evidente a una saga abbastanza riconoscibile per strangolare i nemici alle spalle in modo serpentino.
Cosa so su Rambo? All'inizio ho confuso la sua immagine con quella di Arnold Schwarzenegger / Duke Nukem, non la migliore delle partenze, mai poi mi è venuta in mente una scena dove si fa le “righe tattiche sotto gli occhi” e aveva una capigliatura che era da Rocky, mi è bastato googlarlo ed ecco, adesso so che l'attore è Sylvester Stallone e questa informazione a conti fatti non mi serve a nulla.
Chi sia l’attore (seppur con dei capelli fighissimi) non è la cosa importante, quello che ne traggo è un personaggio estremamente armato e che sa come uccidere, infatti altro ricordo che ho era lo stile “Rambo” che consisteva nel accumulare equipaggiamento usa e getta, tipo Goblin Salyer che non voglio usare troppo come paragone per via del rapporto di odio e simpatia che provo per quella figura.
Altra cosa che so di Rambo è il cortometraggio turco che ha recensito Yotobi
In secondo luogo so quello che è stato scritto nel Post di Bando per questo mese che ribalta le mie prospettive facendo un rapido sunto del film e stilando una serie di temi da poter sviluppare derivando dal film ed sarò sincero quelli proposti sono tutti fighissimi e se avessi tempo farei soprattutto “le trappole”, “i nomi in codice”, ma soprattutto “le fasce reggi capelli”.
Paradossalmente alcuni temi li ho già trattati tipo “il veterano che porta la guerra a casa” in una primissima Hack che ho fatto di Laser & Feeling che letteralmente è la parabola del esploratore di dungeon che deve reintegrarsi nella vita quaotidana di una communità (https://ko-fi.com/post/BlazeRemeber-Y8Y4Z0J62), ma adesso sto divagando, tra l’altro nel post originario attribuisco cose a persone sbagliate, dovrò sistemare questa cosa prima o poi in qualche modo, però dai, la considerò una testimonianza della mia crescita.
Quindi a cosa stavo pensando? Ultimamente ragionavo su come fosse noioso combattere, anzi, attaccare, nella maggior parte dei giochi (giochi di ruolo e videogiochi principalmente), il metodo diretto è il più efficace, ma come opzione è generalmente poco interessante, basta pensare anche semplicemente agli incantesimi oppure al movimento.
Ora il movimento è molto meta codificato, solitamente è parallelo, quindi agisci E ti muovi, in oltre e dipendente all'ambiente, quindi dove e come ti posizioni può condurre diversi effetti, invece gli incantesimi sono un azione, ma con una possibilità di varietà pazzesca che dipende dalla propria costruzione del personaggio e dal sistema di magia che si vuole offrire.
Invece attaccare è quello, è infliggere direttamente il danno, puoi fare un attacco speciale, ma alla fine è l’implicazione di una serie di effetti temporanei che poi vengono applicati all’attacco che poi viene eseguito, quindi speciale + attacco, oppure viene applicato a delle reazioni, il fantomatico attacco di opportunità che reagisce ad esempio al movimento, ma questo cosa valorizza se non il movimento invece del attacco.
Alla fine da che cosa è composto l’attacco, dal colpire (precisione contrapposta alla schivata) e dal danno (potenza contrapposta alla armatura), anche i sistemi che negano uno dei 2 componenti comunque presumono questo concetto (ad esempio che si colpisce direttamente infliggendo i danni, oppure che se si fallisce a colpire si subisce danno), quindi è intervenire su questi elementi è necessario per rendere tutto più interessante l’attacco, come la varietà di danno o proprietà dell’approccio (potente, rapido, tecnico) e tanto altro.
L’ho presa molto alla larga, influenzato sicuramente da altri blog che sto recuperando adesso, tipo questo su i metodi di iniziativa (https://knightattheopera.blogspot.com/2024/06/every-initiative-method.html) quindi cosa voglio fare a tema Rambo? Arsenale, la costruzione di un varietà di equipaggiamenti pronti all'uso, per rendere il massacro organizzato; però il problema è un altro adesso è un altro cosa fare per un Arsenale?
Mi piace il concetto di sistemi di GDR modulari, sta nella mia percezione ideale di Gioco di Ruolo, però sono stanco ogni volta di fare cose di questo tipo, ultimamente mi sono dedicato a molte cose rivolte al OSR, che tra l’altro nessuno mi priverà della idea che per crearne uno basta sostituire la R con quello che ritieni tematicamente meglio, ho fatto una Hack di Old School Rules solo per chiamarla Os.[RAM], un altro esempio sarebbe creare creare un Old School Rambo; comunque adesso so cosa non voglio fare.
Quindi esclusa una possibile regola opzionale non ostante i termini di design che ho tirato fuori e di avventure non c’ho particolarmente voglia mi si è fatta un'immagine molto chiara, uno scontro, dove avere il maggior numero di armamenti possa risultare vantaggioso, una dei primi esempi che mi viene in mente sono alcuni scontri in Metal Gear, in particolare contro The Boss in Metal Gear Solid 3.
Proverò a fare una esposizione più generica possibile ispirandomi sia a The Monster Overhaul sia un po’ di Fate giusto per fare da ponte in quei sistemi che si basano sui tratti, alla fine la gimmick è abbastanza intuitivac

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