Stirpe Demoniaca
Salve sono Nael256 ed dopo il risultato un po’ tanto ermetico della mia precedente consegna per il Vecchio Carnevale Blogghereccio questo mese porterò qualcosa di più semplice, il tema per questo Dicembre è Angeli & Demoni (https://calderonedeltroll.blogspot.com/2026/01/angeli-demoni-vecchio-carnevale.html) e lo stesso articolo da degli spunti veramente molto interessanti, ammetto che fin da subito ho pensato alla saga di Shin Megami Tensei, ma alla fine ho deciso di non fare niente di ambizionso.
Quindi dopo una veloce ricerca per vedere se qualcuno avesse avuto la mia stessa interpretazione presento la mia versione di Demone come Classe in stile B/X, con la possibilità di evolvere il proprio Demone (nel senso di essere dalla natura divina), con alcuni Tratti a scelta tra l'angelico e il diabolico.CLASSE
Stirpe Demoniaca
Dalla natura divina, nati per uno scopo spesso legato al proprio alienamento. Possono convivere con l’umanità ed affine, ma per quanto possano sembrare tali avranno sempre dei tratti che li differenziano che li rendano riconoscibili come Demoni. Il loro carattere varia, alcuni hanno intenzioni pure, altri ingannevoli, alle volte violente, difficilmente comprendono tutti i sentimenti vista la loro origine.
Abilità
Armi e Armature
Sa normalmente sa utilizzare, Bastoni, Lance Leggere, Pugnali e Spade Corte, mentre non può indossare armature se non con un Tratto Demoniaco apposito.
Tratto Demoniaco
Ad ogni Livello la Stirpe Demoniaca ottiene una nuova capacità divina detta Tratto Demoniaco, come questa appaia varia a seconda del Personaggio. Ogni Tratto Demoniaco risulta più forte a seconda del Livello attuale della Stirpe Demoniaca.
Ammaliamento; le Creature del tuo alienamento sembrano più propense a collaborare con te, per riposo lungo puoi porre un numero di richieste pari al tuo Livello, che Creature amiche saranno disponibili ad eseguire senza arrecare alcun sospetto. Nel caso si trattasse di richieste apertamente autodistruttive è richiesto fare una prova di lealtà o morale.
Caduta; sei in grado di volare per un numero di Turni pari al tuo Livello senza alcun problema in qualsiasi circostanza (tranne nel caso di Paralisi/Pietrificazione o di costrizioni Magiche) per riposo breve. Al di fuori di quella circostanza puoi comunque presentare ali o poteri di levitazione, ma senza staccarsi troppo dal terreno, senza trasportare ciò che va oltre al proprio carico trasportabile e senza poter ignorare circostanze svantaggiose come condizioni climatiche o luoghi stretti.
Coda Diabolica; possiedi una coda che può estendersi per un numero di metri pari al tuo Livello, puoi farle eseguire compiti semplici e che non richiedano troppa manualità. Nel suo agire risulta spesso inosservata (previo capacità specifiche come un tiro X-su-6 o effetti di un Incantesimo), non può afferrare oggetti, ma li può trascinare a sé facendosi notare. Per fare azioni più complesse si può fare un 1-su-6 con un bonus di più 1 per ogni 4 Livelli (quindi diventa 2-su-6 al Livello 4, 3-su-6 al Livello 8, praticamente dividi il tuo Livello per 4).
Emanazione; Puoi usare un’Azione che ad inizio Round ti fa perdere un Dado Vita temporaneamente per permettere di creare una tua emanazione. Questa è una Creatura che può prendere una qualsiasi forma di dimensione pari o minore alla tua e che può condividere un tuo Tratto Demoniaco. I suoi Punti Ferita sono pari al Dado Vita + il tuo Bonus di Costituzione, il loro Movimento è pari al tuo Livello, normalmente non possono infliggere Danni e attraverso la tua emanazione puoi percepire e comunicare come se fossi presente, anche se sei in un altro luogo. Finchè hai Dadi Vita non c’è limite alle emanazioni che puoi generare, queste possono tornare a comporti solo se a contatto con te, anche se morte, una volta fatto recuperi il Dado Vita utilizzato per crearla.
Espiazione; ad ogni riposo lungo ottieni un numero di Punti Guarigione fino ad equivalere il tuo Livello. Con 1 Punto Guarigione puoi far recuperare dei Punti Ferita pari al Dado Vita, oppure spenderli per sospendere gli effetti di una Maledizione per un giorno.
Evocazione; puoi creare un numero di Cerchi Rituali pari al tuo Livello. Una volta per riposo breve puoi teletrasportare te ed un numero di Creature intorno a te pari al tuo Livello nel luogo in cui è presente uno dei tuoi Cerchi Rituali. Un tuo Cerchio Rituale può essere eliminato solo da te stesso e dura finchè sei in vita (o altre circostanze eccezionali), prima di teletrasportarsi a un Cerchio Rituale puoi percepire vagamente cosa stia succedendo nei suoi dintorni.
Fede; Conosci un numero di Incantesimi da Chierico pari al tuo Livello (oltre a prenderne uno nuovo ad ogni Livello puoi cambiare anche uno di quelli appresi), questi Incantesimi possono essere lanciati attraverso i Punti Fede. Puoi utilizzare un numero di Punti Fede pari al Livello dell'Incantesimo per lanciarlo, ad ogni riposo lungo perdi tutti i Punti Fede attuali per ottenerne un numero a seconda dei tuoi fedeli:
2 Fedeli - 1 Punto Fede
10 Fedeli - 2 Punto Fede
25 Fedeli - 3 Punto Fede
50 Fedeli - 4 Punto Fede
100 Fedeli - 5 Punto Fede
200 Fedeli - 6 Punto Fede
300 Fedeli - 7 Punto Fede
400 Fedeli - 8 Punto Fede
500 Fedeli - 9 Punto Fede
1000 Fedeli - 10 Punto Fede
2000 Fedeli - 11 Punto Fede
3000 Fedeli - 12 Punto Fede
4000 Fedeli - 13 Punto Fede
5000 Fedeli - 14 Punto Fede
10000 Fedeli - 15 Punto Fede
20000 Fedeli - 16 Punto Fede
e per ogni 20000 Fedeli ulteriori si ottiene un ulteriore Punto Fede addizionale
Alcuni modi per ottenere dei Fedeli sono:
Salvare un Personaggio + 1 Fedele
Scrivere un Testo Sacro + 25 Fedeli a Settimana
Professare i Propri Insegnamenti + Numero di Fedeli pari al proprio Livello moltiplicato per 10, deve essere eseguito direttamente dal demone
Costruire un Tempio + 500 Fedeli
Compiere un Miracolo + 5000 Fedeli
Altre Gesta Epiche + Il numero di PX ottenuti diviso 100
A seconda delle credenze che perpetui si possono perdere Fedeli come vengono ottenuti (ad esempio un Testo che denuncia i tuoi Fedeli, oppure essere tacciato di Eresia).
Fiamma Punitiva; finché non hai armi equipaggiate puoi generare puoi Attaccare in mischia con una fiamma che ignora eventuali riduzioni di danno e infliggere 1d6 danni più il tuo Livello. Puoi sommare oltre al bonus di Destrezza anche il Bonus di Intelligenza ai Tiri per Colpire con la Fiamma Punitiva.
Furia; Se il Tiro Per Colpire flasice, se l’Attacco successivo bersagliare la stessa Creatura, questa colpisce automaticamente infliggendo danno pari al tuo Livello a tutte le altre creature a portata intorno a te indiscriminatamente.
Generale; sei in grado di utilizzare tutti i tipi di armi e armature. Inoltre ai Punti Ferita aggiuntivi pari al tuo Livello.
Giudizio; Puoi usare un'Azione che ad inizio Round infligge danni pari al tuo Livello a una Creatura. La Creatura bersagliata in questo modo fa un Tiro Salvezza su Soffio, se fallisce all’inizio di ogni Round continua a subire danni pari al tuo Livello. Questo dura finchè non usi Giudizio su un altra Creatura o finchè non decidi di interrompere l’effetto.
Incorporeo; puoi prendere una forma incorporea con un'Azione a inizio Round per un numero di Turni pari al tuo Livello. In questa forma non puoi fluttuare se non ha già la capacità di volare, puoi attraversare gli oggetti tranne l’argento.
Indulgenza; non hai bisogno di nutrirti, sei immune alle alterazioni mentali ed ai una Classe Armatura pari a 7 [12] a cui si aggiunge il Bonus di Forza al posto di quella di Destrezza più 1 ogni tuoi 3 Livelli (quindi +1 al Livello 3, +2 al Livello 6, praticamente dividi il tuo Livello per 3).
Legame d’Animo; puoi stringere un numero di Patti con altre Creature pari al tuo Livello. Una volta per riposo lungo, se vengono rispettate le condizioni del Patto stretto è possibile utilizzare gli effetti di un Tratto Demoniaco per un numero di Turni pari al tuo Livello da entrambe le parti (anche se è un Tratto Demoniaco che non ti appartiene). Rescindere un Patto richiede che venga rivelato il tuo Vero Nome o che la Creatura contraente muoia.
Messaggero; puoi nascondere i Tratti Demoniaci che ti rendono riconoscibile come Stirpe Demoniaca ed trasformarti in ogni tipo di Creatura che sia pari o inferiore al numero di tuoi Dadi Vita per un numero di Turni pari al tuo Livello.
Piegare la Magia; Con i Punti Esoterici puoi lanciare Incantesimi da Mago trascritti su di un Libro. Ad ogni riposo lungo ottieni un numero di Punti Esoterici fino ad equivalere il tuo Livello, che puoi spendere un numero pari al Livello dell'Incantesimo per poterlo lanciare. Poi lanciare Incantesimi di Livello pari alla metà del tuo Livello (quindi puoi lanciare Incantesimi di Livello 1 al Livello 2, Incantesimi di Livello 2 al Livello 3, praticamente dividi il tuo Livello per 2).
Preveggenza; ad ogni mese puoi porre un numero di Domande al Game Master pari al tuo Livello. Le Domande possono avere come unica risposta sì o no e il Game Master non può mentire, nel caso sia impossibile rispondere sì o no la Domanda non viene considerata valida ed è ancora disponibile (se invece semplicemente non si sa ancora che risposta possa essere, lo si decide sul momento e ce lo si segna).
Provvidenza; puoi materializzare ulteriori un numero di braccia supplementari ad ogni 2 Livelli (quindi 1 braccio ulteriore al Livello 2, 2 braccia ulteriori al Livello 4, praticamente dividi il tuo Livello per 2 ed ottieni il numero di braccia extra), con queste puoi equipaggiare più armi, compiere lavori di manualità più rapidamente, ma non aumenta la tua capacità di forza. Se vieni mutilato i tuoi arti ricrescono dopo un mese, puoi equipaggiare al massimo 2 Scudi contemporaneamente.
Terrore Immacolato; una volta per riposo breve puoi emanare un'aura che può bersagliare fino a un numero di Creature pari al tuo Livello (in ordine di vicinanza). Le Creature bersagliate in questo modo fanno un Tiro Salvezza su Parlassi/Pietrificazione, se falliscono non possono eseguire Azioni per un numero di Round pari al tuo Livello.
Vista Onnisciente; il tuo sguardo demoniaco non può essere ingannato, ad ogni 2 Livelli scegli cosa possano rivelare i tuoi occhi:
Individuazione di Veleni
Individuazione di Metalli
Individuazione del Bene o del Male
Individuazione del Magico (ma non invisibile)
Individuazione di ciò che è invisibile
Individuazione di Passaggi Celati (attraverso pareti)
Individuazione delle menzogne (non scopre la verità)
Individuazione della Vita
Vero Nome
Il Vero Nome di un Stirpe Demoniaca è ciò che lega la sua anima nel Mondo materiale. Questo può venir usato per impartirgli ordini contro la sua volontà o per riportarlo nel Mondo materiale, come dopo la sua morte.
Linguaggi
Un Stirpe Demoniaca conosce tutti i linguaggi demoniaci (come l’angelico, il diabolico o l’abissale), se non ha Modificatori negativi a Intelletto conosce anche il linguaggio comune. Quando viene dato un comando con il suo Vero Nome, comprenderà il tutto perfettamente (e non può sbagliare interpretazione).
Bonus di Esperienza per la Saggezza e Carisma
La Saggezza e il Carisma sono le Caratteristiche Primarie delle Stirpe Demoniache, il che significa che un punteggio di Saggezza o Carisma di 13+ garantisce loro un ulteriore 5% a tutti i punti esperienza assegnati. Se Carisma è di 16+ e Saggezza di 13+ garantisce loro un ulteriore 10% a tutti i punti esperienza assegnati.
Extra
1d10 Patti Diabolici (o Giuramenti Angelici)
A seguire alcuni esempi classici di Patti solitamente con i diavolo, ma con una controparte più simile a un giuramento che se rispettato possa essere invocato, tipo il Chierico che deve evitare di offendere la sua divinità; ovviamente sono pensati più che altro come esempi per il Tratto Demoniaco, Legame d’Animo.
Il dono della giovinezza in cambio del conquistare l’amore di un'altra persona ogni settimana (prendre un aspetto anziano e ricercare la saggezza)
La possibilità di dare 3 comandi, successivamente il corpo verrà posseduto per un giorno (di non prendere mai ciò che non ti appartiene)
In cambio della conoscenza dovrai portare il disordine, per la precisione orchestrare inganni (riportare l’ordine, risolvendo dispute o facendo rispettare le leggi.
Riuscire ad ammaliare con le proprie arti e nel mentre decantare le lodi del demone (eliminare tutto quel che si può considerare eretico)
Riuscire a dominare e ricoprire un alto ruolo gerarchico, per farlo dovrai versare regolari tributi di tesori o di sangue (umiltà, rifiutare titoli ed onorificenze)
Ottenere grandi ricchezze in cambio si dovrà cedere ai piaceri carnali, quali buon cibo, alcol, sesso e quant’altro (donare ai caritatevoli i propri bene)
Uccidere chi ti ostacoli, in cambio la vita della tua prima progenie (di non sporgere mai per primo il sangue altrui)
Rubare un tesoro, in cambio di una delle tue dita, oppure un favore in futuro con lo stesso valore (di non fare mai promesse che non si possano rispettare)
Di essere servito e riverito, per questo si chiede di poter prendere la sua identità (di dedicare il proprio riposo alla preghiera)
Riportare in vita una persona, in cambio di un anno di servizio sotto la mia volontà (la totale libertà)
Considerazioni finali, troppa roba, sembra più roba uscita dalla 5e che B/X, però alla fine le idee erano tante e come al solito il mio playtest abbastanza circoscritto, vorrei inoltre ringraziare “Ale” con cui ho buttatto giù buona parte dei Tratti Demoniaci, roba decisamente da bilanciare, alleggerire e bilanciare.


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